Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
http://dspace.nuph.edu.ua/handle/123456789/34178
Назва: | Гейміфікація освітнього процесу: сучасний погляд |
Автори: | Тимощук, Г. В. |
Теми: | гейміфікація;освітній процес;принципи гейміфікації;інновація;окталіз;gamification;educational process;principles of gamification;innovation;octalysis |
Дата публікації: | 2024 |
Бібліографічний опис: | Тимощук, Г. В. Гейміфікація освітнього процесу : сучасний погляд / Г. В. Тимощук // Наукові записки ЦДПУ ім. Володимира Винниченка. Серія : Педагогічні науки. – 2024. – Вип. 216. – С. 328-332. |
Короткий огляд (реферат): | У статті узагальнено основні наукові підходи щодо сутності, змісту, основних принципів (автономії, професійної спрямованості, поступовості, свободи зазнати невдачі, наочного відстеження прогресу) гейміфікації освітнього процесу як інноваційної технології зі значним дидактичним потенціалом і врахуванням потреб цифрового суспільства та особливостей сприйняття сучасної молоді. Підкреслено, що використання даного технотренду сприяє підвищенню рівня мотивації та залучення здобувачів вищої освіти до навчального процесу, який стає більш захоплюючим і цікавим; успішній взаємодії; активізації психічних процесів учасників: уваги, інтересу, сприйняття. З метою успішної реалізації гейміфікації в освітньому процесі висвітлено актуальність розробленого Ю-Кай Чоу окталізу – восьмифакторної моделі «драйверів»-мотиваторів лівої (логіка, мислення, відчуття влади) та правої (творчість, самовираження, соціальна динаміка) півкуль головного мозку. Наголошено на поділі даної проєктної структури на «білий та чорний бік гейміфікації». Зокрема, верхні ключові стимули («Епічне значення», «Розвиток і досягнення», «Стимуляція творчості») характеризуються позитивною мотивацією та допомагають учаснику відчути себе сильною особистістю, розкрити свої творчі здібності та досягти поставленої мети; нижні («Дефіцит і нетерплячість», «Допитливість», «Втрата та уникання») викликають у гравця почуття тривоги, залежності, схвильованості, дискомфорту, але і їх можна використовувати для досягнення продуктивних результатів. Наведено окремі сервіси, які забезпечують дієвість упровадження гейміфікації в освітньому процесі. Відзначено те, що, навіть не зважаючи на існування певних упереджень в академічній спільноті щодо суто розважального ефекту, інтерес до гейміфікації у процесі навчання та кількість відповідних запитів у пошукових системах зростає і тому акцентовано увагу на пошуці оптимального балансу між різносторонніми педагогічними позиціями на основі прийняття факту об’єктивності інформатизації освітнього середовища як джерела новотворень. The article summarizes the main scientific approaches to the essence, content, basic principles (autonomy, professional orientation, gradualness, freedom to fail, visual tracking of progress) of gamification of the educational process as an innovative technology with significant didactic potential and taking into account the needs of digital society and the peculiarities of perception of modern youth. It is emphasized that the use of this technological trend contributes to increasing the level of motivation and involvement of higher education applicants in the educational process, which becomes more exciting and interesting; successful interaction; activation of the mental processes of the participants: attention, interest, perception. In order to successfully implement gamification in the educational process, the relevance of octalysis developed by Yu-kai Chou is highlighted – an eight-factor model of «drivers»-motivators of the left (logic, thinking, sense of power) and right (creativity, self-expression, social dynamics) hemispheres of the brain. The division of this project structure into «black and white side of gamification» is emphasized. The division of this project structure into «black and white side of gamification» is emphasized. In particular, the upper key stimuli («Epic Meaning», «Development and Achievement», «Stimulation of Creativity») are characterized by positive motivation and help the participant to feel like a strong personality, reveal their creative abilities and achieve their goals; the lower ones («Scarcity and Impatience», «Curiosity», «Loss and Avoidance») cause the player to feel anxious, dependent, agitated, uncomfortable, but they can also be used to achieve productive results. Separate services that ensure the effectiveness of the introduction of gamification in the educational process are provided. It is noted that, even despite the existence of certain prejudices in the academic community regarding the purely entertainment effect, interest in gamification in the learning process and the number of relevant queries in search engines is growing, and therefore attention is focused on finding an optimal balance between versatile pedagogical positions based on the acceptance of the fact of objectivity of informatization of the educational environment as a source of innovations. |
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): | http://dspace.nuph.edu.ua/handle/123456789/34178 |
Розташовується у зібраннях: | Наукові публікації кафедри педагогiки та психологiї IПКСФ |
Файли цього матеріалу:
Файл | Опис | Розмір | Формат | |
---|---|---|---|---|
39-89-PB (1).pdf | 918,47 kB | Adobe PDF | Переглянути/відкрити |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.